原神”C位”出道,二次元手游又”行”了?

手游市场好像每隔几年就会出个爆款,比如2016年推出的阴阳师、2018年引爆女性向手游的恋与制作人、还有众所周知的王者荣耀与和平精英。

手游市场好像每隔几年就会出个爆款,比如2016年推出的阴阳师、2018年引爆女性向手游的恋与制作人、还有众所周知的王者荣耀与和平精英。其中有些手游声量已经开始消退,有的依旧活跃在市场。而回顾最近几个月,能称得上现象级手游的无疑是米哈游的原神。

光听米哈游这个名字可能并不熟悉,但它旗下已经出品了《崩坏学园》系列等热门移动游戏,而原神一推出,讨论度便一再攀升,群聊、讨论组,以及B站、微博、NGA等大型社区中,现在它永远是能勾起话题的最佳催化剂,原神成功出圈。

原神"C位"出道,二次元手游又"行"了?

当然,其热度能否长期保持现在还说不准,但从商业收入来看,原神目前所创下的成绩无疑十分优秀,但若将原神及其背后的赛道与腾讯、字节这类公司所布局的游戏矩阵相比,孰强孰弱?随着二次元游戏这个赛道愈发壮大,未来是否会动摇目前国内手游的主流商业模式?

腾讯、字节眼红米哈游的原神

据移动应用数据分析公司Sensor Tower的数据报告显示,原神这款手游自9月28日全球同步上线以来,米哈游已经赚得盆满钵满。其在发售时的第一个月收入就高至2.45亿美元,按照目前原神贡献的近3.93亿美元的收入来看,其在移动端的日均收入超过600万美元。

原神"C位"出道,二次元手游又"行"了?

(图源:Sensor Tower)

另据Sensor Tower数据显示,除了中国市场之外,原神在海外同样可圈可点。在日本,玩家们三个月里为原神氪金超过9800万美元;在美国,原神的收入也超过了7400万美元。

原神这样的数据表现不意外的引起了老牌手游巨头腾讯与手游新贵字节跳动的注意。

数据显示不计国内 Android 用户,原神两个月间的收入在全球超过腾讯 “吃鸡” 手游绝地求,仅比王者荣耀低数千万美元。据晚点 LatePost报道,今年下半年,腾讯开始接触米哈游,提出投资,但米哈游始终没有松口。

另一边,据多家媒体报道,此前一直对手游敬而远之的字节跳动CEO张一鸣,最近发现lark的公司内部群中有一些员工在上班时间闲聊原神,这一消息除了让人在感慨字节的工作强度的同时也从背后反映了原神的火爆程度。

事实上,腾讯与字节眼红米哈游的原神其实并不令市场意外。一方面,原神所处的二次元手游赛道一直是腾讯所缺失的一个板块。

根据伽马数据2019 年发布的数据,在近一年首月流水过亿元的手游中,具有明显二次元特征的游戏占比达到了 46.9%。而其中比较出彩的则是以叠纸、米哈游、鹰角为首的一批新兴公司,这或许是腾讯危机感的主要来源。

另一方面,字节跳动在手游上面的野心人尽皆知,但目前只有休闲手游领域有所突破。据官网数据显示,字节跳动旗下游戏平台Ohayoo目前已经发行了超过150款游戏,多为休闲手游,月活跃用户达到8000万,逐步下载量已突破60亿。而原神的爆火,在一定程度上也被字节跳动认为是一个切入中、重度游戏赛道的契机。

因此,原神的爆火在一定程度上给在二次元手游上不得进益的腾讯与困在休闲游戏的字节跳动点亮了一盏灯,但是受到多方互联网大佬看好的二次元手游真如其数据所表现出来的那样一帆风顺吗?

风头正盛的二次元手游欲动摇市场原有格局

不管是原神的爆火还是互联网巨头纷纷涉足这一板块,背后都是行业潜力的释放。2016年,《阴阳师》等二次元游戏发行使得这一赛道初露锋芒,至2019年,中国二次元游戏用户数量为1.16亿,同比增长10.7%,中国二次元游戏市场规模为215.6亿元,同比增长12.9%。

原神"C位"出道,二次元手游又"行"了?

二次元的利好除了波及到了游戏领域之外,也惠及了很多其他的板块。比如动漫、盲盒以及一些周边。近年来二次元及其旗下的手游板块能够迅速崛起,其一则是源于背后的IP。据伽马数据研究显示,2020年IP改编移动游戏收入首次超过千亿元,未来IP仍然是支撑中国移动游戏市场增长的重要动力。

IP也令二次元不同板块之间的相互赋能,比如将一部小说、动漫改成手游,原本的书粉和动漫粉很大一部分也能成功转化为游戏粉。

其二,也是最重要的一点则是Z世代的崛起。以中国最大的二次元聚集地B站为例,其用户的平均年龄在21岁左右,新增用户的平均年龄是在20岁左右。

除了用户规模不断扩大之外,随着青少年用户购买力提升,逐渐成为消费主力,二次元移动游戏在市场上同样增量明显,数据显示,从2016年至2019年,国内二次元游戏领域无论玩家数量还是收入规模都保持稳定增长,市场整体趋势显著发展。

从玩家的游戏付费兴趣偏好看,二次元游戏玩家的付费习惯正逐渐养成,相关数据表明,在二次元移动游戏玩家群体中,近30天游戏消费1000元以内的TGI均超过标准值100,这为二次元游戏市场的日渐成熟起到了较强的推动作用。

在这样的背景下,原神这类二次元手游确实会对传统手游行业造成影响,但客观分析来看,行业内仍存有一些难题尚未克服,因此二次元手游想要颠覆现有的游戏市场格局还是有一定的难度。

二次元手游能否克服日渐凸显的行业隐忧?

据悉上线首周,《原神》在移动端吸金6000万美元,首月收入高达2.45亿美元;次月热度保持稳定,收入近1.48亿美元。因此目前不管是在营收还是影响力上,原神的表现都令一些老牌游戏巨头产生了危机感。

但原神上线以来衍生出的一些问题也反映了二次元手游这个行业的一些积弊,首先就是版权问题,这也是原神最令市场诟病的一点。

在原神官方发布宣传片后不久,有网友发现其画面与塞尔达传说涉嫌存在大量抄袭内容,包括游戏界面、角色动作、怪物设计及音乐等元素,原神或因这个原因流失了不少的用户。

根据伽马公布的数据显示,15.3%的用户会因为游戏抄袭、侵权等原因,明确抵制相关游戏。二次元手游如果无法保持原创度,规避抄袭风险,想要保持长期的热度或许仍有一定的困难。

其次便是在内容上面,世界观构建的足够大是许多二次元手游吸粉的一个重要原因,但这也导致了其在内容上的后继无力。比如《原神》在30级的主线内容就空缺了,玩家不可能一直刷重复的剧情线,内容不足也会导致玩家放弃这款游戏。

原神"C位"出道,二次元手游又"行"了?

最后便是竞争问题了,原神目前来看确实是二次元手游中的佼佼者,但是众所周知游戏特别是手游的耐玩度本就有限,与此同时更新换代的速度又极快。不管是原神背后的米哈游还是网易、叠纸、族星灵凡等公司,在行业内的话语权都不容小觑,一旦未来竞争加剧,陷入恶意竞争战或者频繁买量,势必会对游戏质量造成无法抹去的影响。

目前来看这些问题没有阻拦原神的爆火,但是其若想像王者荣耀这类手游一样,长期保证用户热度,这些问题仍然是不可忽视的拦路石。

总而言之,在现在的时代背景下,原神的爆火是无可厚非的。但相比于出圈后的沾沾自喜,腾讯与字节跳动一系列的动作是米哈游更需要注意的,倘若在米哈游尚未攻克行业难题扩大影响力的同时,腾讯字节入场抢夺这块蛋糕,那么前期的努力或许只是为他人作嫁衣裳。

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